Projeto E como Modelo de ABP

O projeto E é uma metodologia projetual desenvolvida por Meurer e Szabluk desde 2008 e é adotada nas atividades curriculares da disciplina de Projeto Gráfico IV (projeto de produtos digitais) do curso de Design Gráfico do Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER). Além disso, a mesma serviu de base para o desenvolvimento de um processo de trabalho (framework) para o Setor de Serviços Web da Companhia de Processamento de Dados do Rio Grande do Sul (PROCERGS) conforme estudo de caso realizado por Szabluk (2011) em sua dissertação de mestrado. A metodologia foi publicada pela primeira vez em 2010 no periódico ‘Ação Ergonômica’ e serviu de modelo no desenvolvimento de personagens de jogos eletrônicos no livro ‘Projeto de personagens tridimensionais e virtuais: validação e adaptação de metodologias’ (LIMA e MEURER, 2011). No ano de 2012, em versão atualizada e revisada, foi publicada no livro ‘Pelos Caminhos do Design’ organizado por Van der Linden e Martins (MEURER e SZABLUK, 2012). Para Meurer e Szabluk (2010), o Projeto E não constitui um processo meramente sequencial. Devido à sua lógica estrutural, é possível voltar e alterar os procedimentos de uma ou mais etapas para reestruturar, reorganizar, reaproveitar e replanejar alternativas em benefício do resultado final. “Todas as etapas do Projeto E – com exceção da Estratégia, primeira etapa do processo – incluem possíveis gerações de alternativas.” (MEURER e SZABLUK, 2012). Isso se traduz na necessidade da exploração e da descoberta para posterior planejamento de novas formas de conceber e alcançar os objetivos e resultados de uma etapa. Outra característica da metodologia é sua fácil adaptação à variação de complexidade e que, dependendo do contexto, pode ser modificada para atender os requisitos de diferentes tipos de projetos.

Originalmente, o projeto E é constituído de seis etapas sistematicamente organizadas e correlacionadas, a saber: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto, estética e execução. Sua estrutura é baseada no sistema de planos definido por Garrett (2003) assim como a nomenclatura das quatro primeiras etapas (estratégia, escopo, estrutura e esqueleto). Além dos conceitos de Garrett, em sua maior parte oriundos das tecnologias da informação e comunicação, a metodologia apresenta também processos, métodos e conceitos de autores clássicos e contemporâneos de diferentes áreas do design, incluído Archer (1966), Bonsiepe (1984), Bürdek (2006), Löbach (2007) e Gomes (2011). Recentemente, Meurer e Szabluk (2012) reestruturaram a metodologia para que pudesse atender dinâmicas sistêmicas mais abrangentes e ágeis no processo de desenvolvimento de projetos. Definiram também maior foco na investigação, análise e avaliação da experiência do usuário em contextos etnográficos e circunstâncias de uso, conforme abordagens que serão apresentadas no decorrer desse capítulo, Unger (2009), Barbosa e Silva (2010) e Martin e Hanington (2012).

Em relação às etapas do Projeto E, segundo Meurer e Szabluk (2010 p.3), “uma boa Estratégia inicia com a plena identificação do contexto do projeto”. Para isso, o Projeto E organiza uma série de técnicas e métodos informacionais que identificam qual a situação inicial e o melhor caminho para um produto final bem resolvido. Na etapa de Escopo, o conteúdo é organizado em módulos, sub-módulos e categorias através de técnicas distintas, e inicia-se a definição das funcionalidades, ferramentas e cenários das tarefas. Trata-se da primeira etapa que possibilita a geração de alternativas. Já a etapa da Estrutura é uma das mais complexas do processo: nela, é predominante o aspecto desenhístico, bem como a elaboração do contexto navegacional e transacional do produto. O Esqueleto é a etapa onde ocorre o processo de organização estrutural do conteúdo nas telas da interface através da definição dos wireframes. As definições estético-formais da identidade gráfico-visual do produto são definidas na Estética. Trata-se de um processo que busca um resultado esteticamente bem resolvido, equilibrado e geometricamente harmonioso. Na etapa de Execução, são desenvolvidos modelos interativos para (1) simular as principais funcionalidades do produto, (2) fazer testes de uso e (3) efetuar a programação final do produto pelos desenvolvedores. Na figura abaixo pode-se observar um esquema da estrutura do Projeto E e as principais atividades de cada etapa.

 

Estrutura do Projeto E com as principais atividades de cada etapa.

etapas
Fonte: Meurer e Szabluk (2010).

 

Neste estudo, a metodologia foi convertida em um modelo de aprendizagem baseada em projetos para que pudesse ser melhor adaptada num contexto de ensino e aprendizagem e apoiar o desenvolvimento das habilidades de planejamento e investigação, conforme o proposta da tese de doutorado submetida ao Programa de Pós-Graduação em Informática na Edução da Universidade Federal do Rio Grande do Sul.  A estratégia foi subdividida em três etapas distintas: contextualização, desconstrução e verificação. As etapas relativas ao escopo, estrutura e esqueleto foram reorganizadas em reconstrução e diferenciação. A estética foi renomeada para identidade e a execução passou a compreender o desenvolvimento e a validação. O quadro a seguir apresenta a nova configuração do Projeto E (já como modelo de ABP) e as ações capazes de estimular habilidades elementares, de acordo com Moursund (2004). Neste ponto é importante ressaltar que para Bonsiepe (1984 p.34) a “metodologia não tem finalidade em si mesmo! É só uma ajuda no processo projetual. […] Oferece uma orientação no procedimento do processo (macroestrutura, fases, etapas). […] Oferece técnicas, métodos que podem ser usados em certas etapas (macroestrutura)”. Da mesma forma, o Projeto E como modelo de ABP está fortemente focado na organização de técnicas e métodos através de etapas e atividades estabelecidas na macroestrutura.

 

Comparativo do Projeto E original de Meurer e Szabluk (2012)
com a configuração do mesmo como modelo de ABP.
comparativo
Fonte: Definido pelo autor a partir de Meurer e Szabluk (2012) e Moursund (2004).

As principais características que definem uma ABP são: (1) Questão norteadora, (2) Conteúdo significativo, (3) Investigação de longo prazo, (4) Conexões com a realidade, (5) Baseado em padrões, (6) Estratégias de ensino diversas, (7) Descoberta, aplicação e demonstração, (8) Feedback e revisão do processo e (9) avaliação continuada, apresentação final. Conforme demonstra o quadro abaixo, a estrutura do Projeto E como modelo de APB foi baseada nestas características. Com a utilização do Projeto E como modelo de ABP, pretende-se atender as características que estabelecem a base e a essência da aprendizagem baseada em projetos.

 

Projeto E como modelo de ABP relacionado às principais características da ABP.

abp
Fonte: Definido pelo autor.

A macroestrutura do Projeto E recomenda a adaptação de técnicas e métodos de acordo com os requisitos e necessidade de cada etapa. Pelo fato do número e a variedade de possíveis técnicas e métodos serem muito elevadas, é apresentada a seguir uma seleção dos mais comumente utilizados no projeto de produtos digitais. A escolha foi feita de acordo com as características, requisitos e possibilidades das atividades realizadas em cada etapa e num cronograma que pode variar de 8 a 16 semanas, conforme a carga horária e o número de projetos que o professor pretende desenvolver. Esse período de tempo foi definido com base no que Schwalm e Tylek (2012) consideram um período razoável de duração dos projetos em ABP. Com o uso do sistema ‘Projeto em Ação’ fica a cargo dos alunos, através das atividades por eles mesmos definidas, estabelecer quais técnicas e métodos eles poderão adotar dentre os que serão apresentados a seguir ou outros. Por isso, é muito importante que os professores que forem fazer parte da pesquis, estimulem seus alunos a investigar com maior profundidade cada um deles antes de aplicá-los.

Texto extraído da tese de doutorado do professor Heli Meurer intitulada:
FERRAMENTA DE GERENCIAMENTO E RECOMENDAÇÃO COMO RECURSO NA APRENDIZAGEM BASEADA EM
PROJETO EM DESIGN DIGITAL